«La arquitectura me enseñó cómo el diseño de espacios físicos puede impactar en las decisiones y emociones de las personas»

PIERINA MERINO. FLICKPLAY

Nieta de inmigrantes italianos y españoles, la emprendedora tecnológica venezolana Pierina Merino es la CEO y fundadora de FlickPlay, una plataforma para compartir vídeos gamificados que utiliza herramientas de juego y contenido con Realidad Aumentada mejorando la forma en la que se crean y comparten historias.

Pierina emigró a USA muy joven y obtuvo una beca para estudiar arquitectura en The Southern California Institute of Architecture (SCI-Arc) donde se graduó con honores. Ha trabajado en diferentes industrias creativas, dirigiendo proyectos arquitectónicos a gran escala para el célebre arquitecto Frank Gehry y liderando la estrategia creativa y de diseño para experiencias de Realidad Virtual en marcas de moda de lujo. “Mi carrera ha girado en torno a la innovación y la superación de los límites de la tecnología para acercar el mundo físico y digital”, comenta.

Antes de fundar FlickPlay, lanzó y lideró la primera línea de productos de joyería impresos en 3D que se vendieron en la cadena de tiendas Nordstrom a nivel nacional.

¿Podría hablarnos de FlickPlay?

Esta plataforma tuvo su antecesora en una idea que se llamaba SO EXTRA Capsule, una cápsula que yo imaginaba que viajaría por todo Estados Unidos en la que se pudieran diseñar a medida las interacciones que los usuarios tuvieran en cada localización. Así comenzó FlickPlay a tomar personalidad hasta ser lo que hoy es. Me di cuenta de que el diseño de espacios físicos se convertía solo en una limitación y que las ciudades están llenas de espacios creativos interesantes. El trabajo de los arquitectos es crear nuevos espacios. El mío, el de mejorar la experiencia que las personas tienen con los espacios ya existentes usando tecnología de Realidad Aumentada y dinámicas de juego. De este modo, FlickPlay App se ha convertido en la primera plataforma digital que permite a los usuarios sumergirse en un juego de contenido en cualquier ubicación. Estas experiencias se convierten en relevantes para los usuarios porque están basadas en dos grandes pilares. Por un lado, herramientas de contenido con Realidad Aumentada (AR) y, por otra parte, Herramientas de juego (gamificación).

¿Qué posibilidades ofrece las herramientas de Realidad Aumentada (AR)?

Las herramientas de AR permiten a la comunidad crear historias de vídeo con elementos que antes solo vivían en su imaginación. En FlickPlay puedes ser un ángel bueno o malo, mirar a los planetas sin un telescopio, hacer que aparezcan tulipanes frescos a tu alrededor o saltar a mundos diferentes, todo esto con un vídeo de 16 segundos a los que los usuarios pueden agregar múltiples fotogramas, experiencias, música y textos.

¿Podría hablarnos de la importancia de la disrupción de nuevas tecnologías como la Realidad Aumentada a día de hoy?

Los vídeos con Realidad Aumentada generan un impulso cerebral que aumenta la retención del contenido visual compartido. Tras haber pasado por la cámara de FlickPlay, cualquier hecho, objeto o persona tiene más oportunidades de convertirse en memorable. Además, gracias a la nueva tecnología LiDAR introducida en el iPhone12 y ARKit, las posibilidades de crear ambientes inmersivos y mágicos son infinitas, permitiéndonos ser parte de un movimiento tecnológico y social extraordinario.

La capacidad de la Realidad Aumentada para vincular el mundo físico y digital está transformando no solo la manera en la que nos comunicamos y narramos historias, sino que además está cambiando la forma en que las marcas como Dior, Kenzo y Gucci interactúan con sus consumidores. Adicionalmente, las posibilidades de que la Realidad Aumentada impacte el mundo del entretenimiento son infinitas. Se prevé que para el año 2022 los anuncios con AR dominarán el 15% de las estrategias publicitarias de las marcas, por lo que es clave que las marcas líderes la incluyan lo antes posible para asegurarse una ventaja competitiva frente al resto.

¿Qué significa para usted la arquitectura?

Nunca pensé en cómo el principio básico del proceso de diseño arquitectónico -lo físico mejora lo digital y lo digital mejora lo físico- impactaría en mi carrera fuera de la arquitectura a largo plazo. Fui contratada por el estudio del arquitecto más grande de la era, tal y como fue calificado por Vanity Fair dixit, el canadiense Frank Gehry. Con 21 años fui de las pocas mujeres en entrar en su estudio y ciertamente, la más joven. Gehry y su estudio desarrollaron el Museo Guggenheim de Bilbao, El Peix de Barcelona, el Walt Disney Concert Hall de Los Ángeles y La fundación Louis Vuitton de París entre otros. En este estudio trabajé en proyectos a gran escala como el diseño del Headquarter de Facebook de San Francisco, del Menlo Park y de las oficinas de Marketing de Facebook en Park Avenue (Nueva York). La arquitectura me enseñó cómo el diseño de espacios físicos puede impactar las decisiones y emociones de las personas.

¿Qué lleva a una arquitecta a crear una herramienta como FlickPlay?

Recibí muchas solicitudes de consultorías para proyectos tecnológicos en la intercepción de online a offline y fue entonces cuando mi instinto emprendedor entró en acción y me di cuenta de que podía o ser parte de la industria de la arquitectura o ayudar a impulsar una industria diferente.

¿En qué medida FlickPlay revoluciona el mundo de las relaciones y el marketing?

Las marcas pueden usar FlickPlay para crear experiencias que los conecten con sus clientes de una manera mas atractiva para el consumidor. A mayor interacción mayores premios, que luego los usuarios podrán canjear en las tiendas participantes de las marcas. Esto genera un tráfico del online al offline, es decir, al punto de venta. La conexión con el cliente se produce desde el juego y la experiencia de Realidad Aumentada, a las tiendas o puntos de venta. Con FlickPlay más y mejores clientes podrán llegar hasta el punto de venta, con lo cual, los retail no necesitarán crear eventos a puertas cerradas, con posibles riesgos de contaminación. Las interacciones con las marcas no tienen riesgo sanitario. Es todo diversión, entretenimiento y calidad de contenido. Es una idea muy importante porque las métricas del mercado nos dicen que los anuncios publicitarios con Realidad Aumentada tienen un rango de conversión de entre el 20% y el 80%. Además, está comprobado que aumenta un 1,9% el nivel de retención del usuario en el cerebro. Creando una campaña con el uso de AR, las marcas tienen más posibilidades de crear un recuerdo memorable a nivel cerebral. Con FlickPlay las marcas pueden lograr una campaña de mejora de contenido y mayor nivel de conexión de una manera innovadora y creativa. Este es el futuro y el proceso se ha visto acelerado por la virtualidad que trajo el COVID-19.

En marzo realizarán la presentación en varias ciudades españolas.

Sí, en marzo de 2021 FlickPlay, en asociación con una marca de belleza de lujo y las tiendas El Corte Inglés, activará en 42 puntos de venta diferentes en España, y simultáneamente en seis ciudades: Madrid, Barcelona, Málaga, Sevilla, Valencia, Burgos. Los usuarios y creadores de contenido tendrán la oportunidad de interactuar con la ciudad a través de FlickPlay, descubriendo experiencias de la “marca de lujo”. Con cada interacción los usuarios participarán en un juego que les permite acumular puntos que luego serán canjeados por recompensas en las tiendas locales de El Corte Ingles. Se trata de la primera activación de marca con el uso de AR que se hace de manera cuasi masiva en España.

Aun así, FlickPlay no es su primer proyecto ya que previamente creó Piemer, una empresa de joyería impresa en 3D. ¿Podría hablarnos de este proyecto?

Con mi experiencia, me lancé a la creación de mi primera startup a la que nombré con sus iniciales. Con PIEMER creé una marca de lifestyle con joyería impresas en 3D, como anillos y brazaletes que se convirtió en la primera línea de productos impresos en 3D distribuida en las tiendas de Nordstrom de US. Fue una experiencia relevante, que construí y llevé a escala nacional a los 25 años. Personalmente visité más de 30 tiendas de Nordstrom en todo el país. PIEMER fue nominado en la categoría Moda, Marca en Ascenso por el reconocido Los Angeles Business Journal (LABJ) en noviembre de 2017. También fui invitada a exponer en el Museo de Arquitectura y Diseño de Los Ángeles, lo que significó un gran reconocimiento para su directora creativa.

Por otra parte, ¿podría hablarnos de la experiencia de trabajar con Frank Gehry?

Tuve el honor de tener una relación laboral increíble con Frank Gehry quien hoy tiene 90 años y es una leyenda viva dentro de la arquitectura y el diseño. Fue una oportunidad inolvidable ser una de las ultimas generaciones que trabajo cerca de él. Me gustaba ir a la oficina los sábados ya que ese era el día en el que él analizaba todos los proyectos con calma y sin la fatiga de la semana. Su oficina es definitivamente un Disneyland de creatividad.

Este 29 de octubre participará en un seminario online sobre innovación organizado por ONU Mujeres.  ¿Qué puede decirnos?

Poder ser oradora en este evento es un gran orgullo. Me entusiasma la idea de transmitir mi experiencia a otras mujeres que están a punto de lanzarse como emprendedoras tecnológicas y que no saben si tomar o no la decisión de innovar. Mi sugerencia siempre es que se acepte el desafío y se corran los límites. Agradezco a María Noel Vaeza, Directora Regional de ONU Mujeres por esta invitación y estoy feliz de poder incentivar a que más mujeres tomen este espacio en la industria.

¿Qué proyectos y objetivos tiene a corto y largo plazo?

En este momento estoy muy focalizada en hacer crecer la comunidad de usuarios con la plataforma, también en expandir las propuestas dentro de la app y en establecer alianzas significativas con celebridades y compañías de entretenimiento. Creo que ese es el camino y estoy en ello.

Finalmente, ¿una frase que la identifique?

If you want something you have never had, you must be willing to do something you have never done, de Thomas Jefferson.

María Cano Rico

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